制作游戲時最重要的決定之一是在現實主義和街機動作之間做出選擇。
該類型涵蓋了廣泛的范圍,從像《微軟模擬飛行》這樣的超現實主義作品,或者即將推出的《星際公民》,到像《永恒空間2》這樣的街機射擊游戲,后者的重點在于減少對逼真的對接或在子系統之間切換動力的關注,而更多地關注將敵方戰斗機炸成碎片。
《星空》— Bethesda 雄心勃勃的太空歌劇 — 位于街機和模擬這兩個極端之間。雖然并非完全寫實,但其復雜的飛船建造和 RPG 機制的細微差別意味著它比一般的街機太空射擊游戲更深入。我們與《星空》的首席創意制作人 Tim Lamb 聊了聊,了解團隊是如何取得這種平衡的。
角色扮演的傳承
“首先,我們一直打算讓它在一個 RPG 體驗中發揮作用,” Lamb 開始說道,指的是太空戰斗和空戰。“我們開始為飛船系統增加這種復雜性,以及更多。”
隨著團隊開始構建機制,越來越多的想法被添加進來,直到這個過程開始滾雪球。“當我們開始時,我們對想要嘗試的事情有一些基本想法,” Lamb 解釋道。“重點是機制和控制。我們在開始分層更多的系統之前,是從相對簡單的開始的。我們知道我們想要一個功率分配系統、多個武器、護盾和基本的機動性,比如油門和滾動。”
除了基本的游戲玩法之外,還有一個關于平衡難度和玩家成長的問題,在太空游戲中,這一切都圍繞著定義你飛船能力的相互關聯的系統。
“許多因素都會影響飛船的性能,” Lamb 說。“我們擁有飛船建造者的自由,因此所有單獨的模塊和設備都可能變得很重要。玩家角色的選擇技能對太空戰斗有意義。此外,玩家在旅程中遇到的船員也會產生一些影響。所有這些東西都需要在游戲進度的過程中一起工作。”